En total, el Campeonato Mundial registró más de mil millones de horas vistas, su máximo histórico, gracias al enorme apoyo de la comunidad.

Este año, en el que se realizó el décimo Campeonato Mundial de la historia competitiva de League of Legends, fue sin dudas un año que quedará en el recuerdo.

Aunque el camino hacia Worlds presentó una serie de desafíos únicos, como organizar el torneo en una sola ciudad, la imposibilidad de viajar de los representantes de la Vietnam Championship Series, y solo poder contar con una audiencia en vivo en la final, el principal objetivo siempre fue brindar el mejor espectáculo posible en las condiciones más seguras.

El evento comenzó con la fase de Play-Ins en el Shanghai Media Tech Studio con un escenario de realidad mixta que permitió viajar virtualmente a través de los elementos y traer puertas adentro a la ciudad de Shanghái.
La fase de Play-Ins, en particular, atrajo a un número significativamente mayor de espectadores que en los años previos, sin duda impulsado por la demanda acumulada de competencias de esports de alto nivel luego de una temporada afectada por la pandemia.

A lo largo de las 38 partidas de la fase de Play-Ins, los fans presenciaron 160.92 millones de horas de juego, lo que significa un incremento del 61.76% respecto del mismo periodo de 2019, y los espectadores promedio por minuto (EPM) aumentaron un 87.18% interanual, alcanzando los 3.6 millones.

El recién construido estadio SAIC Motor Pudong Arena recibió a 6312 fans de entre la impresionante cantidad de 3 205 750 personas (todas de nivel 30 o superior) que se habían registrado para ver el evento en vivo.

Este año tuvo el primer pentakill en una final y el duodécimo en toda la historia de Worlds, que fue ejecutado sensacionalmente por Bin (de Suning) con Fiora.

A pesar de su memorable triunfo en la segunda partida de la final, Suning fue finalmente superado por DAMWON Gaming, que obtuvo el título del Campeonato Mundial con una victoria 3 a 1. Con una impresionante trayectoria por Worlds, DAMWON Gaming le hizo saber al mundo que la potencia coreana en los esports de LoL no es cosa del pasado.

La final se transmitió en 16 idiomas a través de 21 plataformas. Luego de reunir, validar y estandarizar la información proveniente de todo el mundo, nos complace anunciar que la final del Campeonato Mundial alcanzó otra cifra récord de EPM: 23.04 millones.

No hubiera sido posible llevar a cabo un evento con un total de 114 partidas sin el apoyo de los doce socios globales, entre los que se incluyen cuatro nuevas incorporaciones: Bose, Cisco, Mercedes-Benz y Spotify. Estas prestigiosas marcas se sumaron a las ya presentes: Red Bull, Mastercard, OPPO, Alienware, Louis Vuitton, Axe, Secretlab y State Farm.

ACERCA DE RIOT GAMES
Riot Games se fundó en 2006 para desarrollar, publicar y apoyar a los juegos más enfocados en los jugadores del mundo. En 2009, Riot lanzó su primer título, League of Legends, que fue aclamado a nivel mundial. LoL se ha convertido en el juego de PC más popular del mundo y un impulsor clave del crecimiento explosivo de los esports.
Ahora que LoL entra a su segunda década, Riot sigue evolucionando el juego y, a la vez, ofrece nuevas experiencias con Teamfight Tactics, Legends of Runeterra, VALORANT, League of Legends: Wild Rift, y varios títulos en producción. Además, es posible explorar el mundo de Runaterra a través de proyectos multimedia como música, cómics, televisión, entre otros.
Riot, fundado por Brandon Beck y Marc Merrill, tiene su sede en Los Ángeles, California, y cuenta con más de 2500 Rioters en más de 20 oficinas alrededor del mundo. Riot ha aparecido en numerosas listas de Fortune, entre ellas, «Las 100 mejores empresas para trabajar», «Las 25 mejores empresas para trabajar en tecnología», «Los 100 mejores lugares de trabajo para millennials» y «Los 50 mejores lugares de trabajo para la flexibilidad».